评价星级与店铺升级
每位顾客用完餐都会留下评价。平均评分决定店铺能否升到高等级,也会影响人气。好消息是星级有一条清晰的公式:我们拿一家店的真实评价核对过,公式预测平均 3.20 星,实际正好也是 3.20 星。
公式
先给顾客拿到的每道菜算一个 0–5 的菜品分:
菜品分 = 2.5 × 口味 + 1.5 × 餐品质量 + 1 × 新鲜度
再算评价星级:
星级 = 0.5 × 平均菜品分 + 服务质量 + 0.75 × 清洁度 + 0.75 × 舒适度 − 0.75 × max(雨, 雪不适) − 扣分项 ± 0.25 随机
口味就是这位顾客按实际付的价钱对这道菜的满意度(见菜品满意度详解)。其余各项都是 0–1,但员工技能高时,餐品质量和服务质量可以超过 1。
星星从哪里来
| 因素 | 取 1.0 时的星数 | 靠什么提高 |
|---|---|---|
| 口味满意度 | 1.25 | 菜单、价格、本地偏好 |
| 餐品质量 | 0.75(最高约 1.13) | 厨师的厨艺 |
| 新鲜度 | 0.5 | 新鲜食材 |
| 服务质量 | 1.0(最高 1.4) | 上菜员工的服务技能 |
| 清洁度 | 0.75 | 清洁人员 |
| 舒适度 | 0.75 | 舒适的桌椅和装饰 |
| 合计 | 5.0 |
口味最多只值 1.25 星,光靠完美的菜单撑不起一家店。真正卡住评分的,往往是服务、舒适度和餐品质量。
扣分项
- 菜没上齐:顾客没拿到点的全部餐点,这条评价随机扣 0.5–1 星(平均 0.75 星)。它和其他因素不同,每个没拿齐餐点的顾客都会扣,忙的时候累积得很快。
- 没人接单:整条评价直接变成随机 0.6–2 星。
- 店里太脏:清洁度低于 0.3 时,再扣 0.4–0.8 星。
- 雨雪:最多 −0.75 星,取决于顾客的座位有没有遮挡。见天气与市场事件。
评价里的舒适度
评价里的舒适度是两项的平均:顾客所坐桌子的舒适度(舒适值 ÷ 3),以及店铺的整体舒适度。整体舒适度是所有桌椅舒适值(÷ 3)的平均,再加上装饰带来的一点加成,上限 1。一张廉价桌子,会拉低每位坐在那儿的顾客的评价。
算例
口味 0.85、餐品质量 0.8、新鲜度 0.9、服务 0.7、清洁度 0.9、舒适度 0.6,没下雨,每单都上齐:
| 改动 | 预测星级 |
|---|---|
| 初始 | 3.94 |
| 服务 0.7 → 1.0(一名 6 级服务员) | 4.24 |
| 舒适度 0.6 → 0.9(更好的家具) | 4.46 |
| 餐品质量 0.8 → 1.0(一名 5 级厨师) | 4.61 |
口味一点没动,店铺就从不到 4 星升到了 4.5 星以上。
星级与升级
按当前游戏数据,可以买下或租下的店铺升级条件都是同一个模式:
| 升到 | 条件 |
|---|---|
| 2 级 | 只看累计出餐(10–100,因店而异) |
| 3 级 | 只看累计出餐(50–300) |
| 4 级 | 累计出餐(150–500)且平均 4.0 星 |
| 5 级(满级) | 累计出餐(300–1000)且平均 4.5 星 |
升级判断用的是最新 20 条评价的简单平均。每条评价先夹到 1–5,再按小数部分随机取整:3.7 星有七成变成 4 星,其余变成 3 星。平均值不变,但单条评价起伏很大,取整前还有 ±0.25 的随机波动。预测星级最好比目标略高一点。
升级还会提高价格上限(见菜品满意度)。1 级和 2 级有各自的菜单、桌子和员工上限,比如 1 级只能放 2 项、2 级 5 项。从 3 级起,所有店铺都是菜单 20 项、桌子 20 张、员工 10 人。餐品和饮品都算进菜单上限。
按这个顺序改
- 菜没上齐。保证有货;订单积压时增加厨师或服务员。
- 服务质量。让最好的服务员负责服务,见员工。
- 舒适度。先换掉最不舒服的桌椅。
- 餐品质量。让最好的厨师进厨房。
- 天气。所在地区常下雨下雪的话,增加有遮挡的座位。
- 口味。最后再微调菜单和价格。