菜品满意度详解
满意度是各顾客群体给一道菜打的分(0–100)。它决定谁会点这道菜(见顾客如何选店与点单),影响店铺人气,也是评价星级里占比最大的一项。下面的公式来自游戏代码,网站用的就是同一套。
公式
满意度 = clamp(0.9 × (Wv × 价值 + Wr × 稀有度 + Wp × 价格系数) + 0.1 × 命中的本地偏好数, 0, 1)
游戏内部用 0–1,网站显示时乘以 100。三个权重 Wv / Wr / Wp 取决于顾客群体:
| 顾客群体 | 日预算 | 价值权重 | 稀有度权重 | 价格权重 |
|---|---|---|---|---|
| 低预算 | 5–30 | 0.20 | 0.05 | 0.75 |
| 中预算 | 25–50 | 0.33 | 0.34 | 0.33 |
| 高预算 | 50–100 | 0.10 | 0.85 | 0.05 |
店铺页会列出一个地区有哪些群体、各占多少比例,以及它们在游戏里的名字。简单说:低预算群体看价格,高预算群体看稀有度,中预算群体三者兼顾。
注意那个 0.9:就算价值、稀有度、价格全拿满分,一道菜最多也只有 90 分,想再往上只能靠本地偏好。
各项详解
价值:花的钱换来多少热量
一道菜的热量分 = 各食材热量 × 50 之和,上限 1000。然后:
价值 = clamp((热量分 ÷ 以分为单位的售价 − 0.1) × 4, 0, 1)
换成整数货币单位来看:售价不超过「热量分 ÷ 35」时价值满分,售价达到「热量分 ÷ 10」时价值归零。比如热量分 700 的菜,卖 20 以内价值都是满分,卖到 70 以上价值就是 0。
稀有度
稀有度 = 各食材稀有值 ÷ 10 之和,再乘以该食谱自带的稀有度倍率,上限 1。它和价格无关,只能通过换食材来改变,比如在食谱允许的位置换上更稀有的食材。
价格系数
价格系数拿你的售价和该群体的日预算比较:
| 售价 | 价格系数 |
|---|---|
| 不高于群体预算下限 | 1.0 |
| 介于下限和上限之间 | 从 1.0 线性降到 0.5 |
| 高于群体预算上限 | 0 |
最后一行是个断崖。对低预算群体,标价 31 而不是 30,一道菜可能从 47 分直接掉到 13 分(见下面的例子)。
本地偏好:每个 +10
每个地点都有几个偏好标签。菜品每命中一个,就在乘过 0.9 之后再 +10,所以一个偏好就能把 90 分补到 100 分。菜的标签来自它的食材;素食之类的饮食标签不算。用食材去凑本地偏好,往往是成本最低、效果最大的改进。
饮品
饮品的价值权重为 0,稀有度和价格两个权重按比例放大到合计为 1。所以低预算群体评价饮品几乎只看价格(约 94%),高预算群体几乎只看稀有度(约 94%)。
算例
一道热量分 400、稀有度 0.2、命中一个本地偏好的菜,由低预算群体打分:
| 售价 | 价值 | 价格系数 | 满意度 |
|---|---|---|---|
| 8 | 1.00 | 0.94 | 92 |
| 12 | 0.93 | 0.86 | 86 |
| 20 | 0.40 | 0.70 | 65 |
| 30 | 0.13 | 0.50 | 47 |
| 31 | 0.12 | 0 | 13 |
一道热量分 700、稀有度 0.8、没有本地偏好的菜,由高预算群体打分:售价 50 时 67 分,60 时 66 分,100 时 64 分,101 时仍有 61 分。价格权重只有 0.05,这个群体几乎不在乎价格,超出预算也没多大影响。
价格上限
售价不能随便定,每道菜的最高价是:
价格上限 = floor(食谱最高价 × 等级倍率)
| 店铺等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 倍率 | ×1 | ×1.2 | ×1.4 | ×1.6 | ×2 |
店铺升级后,主打稀有度的菜可以向高预算顾客收高得多的价钱,满意度却几乎不掉。
实用建议
- 按目标群体定价。做低预算顾客的生意,价格贴近他们预算的下沿;做高预算顾客的生意,价格可以贴近上限。
- 想让某个群体点这道菜,就绝不能比它的预算上限多一分钱。
- 用食材选择去凑本地偏好。每个标签 +10,效果非常大,也是突破 90 分的唯一办法。
- 一道菜要同时照顾几个群体时,把每个群体的分数都看一遍:适合一个群体的价格,可能把这道菜挤出另一个群体的 30 分范围。
- 游戏里的表情图标也按同一个分数显示:低于 30 是哭脸,30–79 是中性,80 及以上是笑脸。