← 指南

菜品满意度详解

满意度是各顾客群体给一道菜打的分(0–100)。它决定谁会点这道菜(见顾客如何选店与点单),影响店铺人气,也是评价星级里占比最大的一项。下面的公式来自游戏代码,网站用的就是同一套。

公式

满意度 = clamp(0.9 × (Wv × 价值 + Wr × 稀有度 + Wp × 价格系数) + 0.1 × 命中的本地偏好数, 0, 1)

游戏内部用 0–1,网站显示时乘以 100。三个权重 Wv / Wr / Wp 取决于顾客群体:

顾客群体日预算价值权重稀有度权重价格权重
低预算5–300.200.050.75
中预算25–500.330.340.33
高预算50–1000.100.850.05

店铺页会列出一个地区有哪些群体、各占多少比例,以及它们在游戏里的名字。简单说:低预算群体看价格,高预算群体看稀有度,中预算群体三者兼顾。

注意那个 0.9:就算价值、稀有度、价格全拿满分,一道菜最多也只有 90 分,想再往上只能靠本地偏好。

各项详解

价值:花的钱换来多少热量

一道菜的热量分 = 各食材热量 × 50 之和,上限 1000。然后:

价值 = clamp((热量分 ÷ 以分为单位的售价 − 0.1) × 4, 0, 1)

换成整数货币单位来看:售价不超过「热量分 ÷ 35」时价值满分,售价达到「热量分 ÷ 10」时价值归零。比如热量分 700 的菜,卖 20 以内价值都是满分,卖到 70 以上价值就是 0。

稀有度

稀有度 = 各食材稀有值 ÷ 10 之和,再乘以该食谱自带的稀有度倍率,上限 1。它和价格无关,只能通过换食材来改变,比如在食谱允许的位置换上更稀有的食材。

价格系数

价格系数拿你的售价和该群体的日预算比较:

售价价格系数
不高于群体预算下限1.0
介于下限和上限之间从 1.0 线性降到 0.5
高于群体预算上限0

最后一行是个断崖。对低预算群体,标价 31 而不是 30,一道菜可能从 47 分直接掉到 13 分(见下面的例子)。

本地偏好:每个 +10

每个地点都有几个偏好标签。菜品每命中一个,就在乘过 0.9 之后再 +10,所以一个偏好就能把 90 分补到 100 分。菜的标签来自它的食材;素食之类的饮食标签不算。用食材去凑本地偏好,往往是成本最低、效果最大的改进。

饮品

饮品的价值权重为 0,稀有度和价格两个权重按比例放大到合计为 1。所以低预算群体评价饮品几乎只看价格(约 94%),高预算群体几乎只看稀有度(约 94%)。

算例

一道热量分 400、稀有度 0.2、命中一个本地偏好的菜,由低预算群体打分:

售价价值价格系数满意度
81.000.9492
120.930.8686
200.400.7065
300.130.5047
310.12013

一道热量分 700、稀有度 0.8、没有本地偏好的菜,由高预算群体打分:售价 50 时 67 分,60 时 66 分,100 时 64 分,101 时仍有 61 分。价格权重只有 0.05,这个群体几乎不在乎价格,超出预算也没多大影响。

价格上限

售价不能随便定,每道菜的最高价是:

价格上限 = floor(食谱最高价 × 等级倍率)

店铺等级12345
倍率×1×1.2×1.4×1.6×2

店铺升级后,主打稀有度的菜可以向高预算顾客收高得多的价钱,满意度却几乎不掉。

实用建议

  • 按目标群体定价。做低预算顾客的生意,价格贴近他们预算的下沿;做高预算顾客的生意,价格可以贴近上限。
  • 想让某个群体点这道菜,就绝不能比它的预算上限多一分钱。
  • 用食材选择去凑本地偏好。每个标签 +10,效果非常大,也是突破 90 分的唯一办法。
  • 一道菜要同时照顾几个群体时,把每个群体的分数都看一遍:适合一个群体的价格,可能把这道菜挤出另一个群体的 30 分范围。
  • 游戏里的表情图标也按同一个分数显示:低于 30 是哭脸,30–79 是中性,80 及以上是笑脸。

动手试试

  • 在食谱百科里比较各道菜的标签和食材。
  • 在规划器里改价格,实时看各群体的分数变化。
  • 在我的存档载入存档,查看你当前菜单的建议定价。