任务与不可逆的抉择
任务承载了大部分剧情,也是最容易把自己永久锁在内容之外的地方。本文讲任务怎么开启、怎么推进、怎么失败、给什么奖励,不剧透任何具体任务。
所有任务都从对话开始
在当前版本里,每个任务都是在对话中开启的,没有哪个任务会在你满足某个条件后自己冒出来。任务没开始时,要问的永远是:该找谁聊?什么时候去?
- 开启任务的那段对话本身往往有门槛,最常见的是好感门槛,比如和某个角色的「生意好感高于 3」或「爱情好感至少 5」。
- 有些对话只在特定时间出现:有的晚上触发不了,还有少数任务要求一天中的某个时段或某一天。
- 有些要求你持有特定物品、有足够的钱,或者先去过某个地方。
好感度
每个角色对你的好感分四个维度,各为 0–10:友情、爱情、生意、敌意。它们随对话选择和任务奖励变化。很多任务都卡在其中某一项上,所以一个角色「没什么要跟你说的」时,多半是好感还不够。
任务怎么推进
- 一个任务由一串步骤组成:找人谈话、带去物品、前往某地、做菜或上菜、雇人,等等。
- 有些步骤是「多选一」,完成其中一个,其他的就会消失。
- 步骤的条件不再满足时,它会暂停;条件重新满足后又会自动恢复。典型的例子是要求你手头的钱超过某个数额的步骤。任务看起来卡住不动时,先看看是不是有步骤处于暂停状态。
失败与不可逆的选择
在当前版本中,113 个任务里有 39 个至少有一种失败结局。失败都是在对话中触发的,大多取决于你选择说什么;另一个常见原因是错过了时间窗口。涉及的抉择大致有这几类:
| 抉择类型 | 为什么要紧 |
|---|---|
| 角色的生死 | 某人是否活下来,会影响之后哪些任务能开启、能否成功 |
| 阵营或道德倾向 | 有些任务线要求明显偏向一方,也就排除了另一方 |
| 一次性决定 | 雇不雇某人、做不做交易、偷窃、说实话还是撒谎 |
| 好感门槛 | 关键时刻好感不够,任务可能失败,或者根本不会开启 |
| 时间窗口 | 有些步骤只在特定时段有效,错过了可能要等,也可能直接失败 |
| 金钱与小游戏 | 少数任务会检查你的钱,或者一场对局的输赢 |
由于角色生死、阵营倾向和二选一的抉择,一个周目不可能完成全部任务。
怎样避免把路走死
- 重要对话之前先备份存档。把
.sav文件复制到安全的地方,这是唯一真正的「撤销」。 - 角色问你的问题听起来像是需要表态时(支持还是劝阻、信任还是拒绝、说实话还是撒谎),先停下来想一想。这类分支最常让任务失败。
- 早点培养好感。很多门槛只差几点友情或生意好感,提前攒好要比临时补容易得多。
- 任务在等某个时间或地点时,先查看这一步的条件,别急着认定它坏了。
奖励
- 大部分奖励都在对话里发放:物品、新食谱、金钱、好感提升,有时甚至是一家店铺。
- 完成一个任务通常获得 1 个成就点。所有成就(任务、地点、店铺、作物、钓鱼等)的点数合起来,用于解锁新的旅行目的地。
- 奖励可能因对话分支而不同,所以任务的奖励列表是「可能获得」,不是保证。