天气与市场事件
有两样外部因素每天都在变:天气影响你的评价,市场事件影响你的进货价。弄清楚它们各自影响什么、不影响什么,就不难提前应对。
天气
预报怎么运作
- 游戏为每个区域保存一份预报,每天一种天气。天气类型有晴、多云、雾、沙尘、雨、风暴,以及几种雪天。
- 天气按早上 8 点换日,而不是午夜。
- 存档里只固定了游戏已经算出来的那几天。更远的日子要等游戏推进到那里时才随机生成,所以远期预报在生成之前都不算数。
天气对星级的影响
每条评价都会记录顾客因下雨和下雪感到的不适,只取两者中较大的一个:
天气扣分 = 0.75 × max(雨天不适, 雪天不适)
- 每条评价最多 −0.75 星,相当于舒适度或清洁度满分的全部价值。
- 不适程度取决于顾客的座位有没有遮挡。有遮挡的座位和室内座位能替顾客挡住它。
- 雾、沙尘、多云都不出现在评价公式里。风暴是否按下雨算,我们还没核实,所以网站保险起见把风暴天也标成坏天气。
- 我们没发现天气会改变出门吃饭的顾客数量。这一点请当作「未知」,而不是「没有影响」。
建议
- 所在地区经常下雨下雪的话,有遮挡的座位(室内桌、遮阳伞)是一劳永逸的办法,每个坏天气都能回本。
- 如果离升级所需的星级只差一点,冲刺阶段尽量避开连续的雨天。
- 坏天气时,你最差的评价基本都来自露天的桌子。
市场事件
经济系统同一时间最多有一个短缺和一个过剩。每个事件对应一个类别标签(比如某一类食材,或者家具),持续固定的一段日子:
| 事件 | 效果 | 怎么做 |
|---|---|---|
| 短缺 | 这些天该类别涨价 | 开始前提前囤货,或者暂时把受影响的菜撤下菜单 |
| 过剩 | 这些天该类别降价 | 买近期用得上的;如果是家具,正好趁机升级舒适度 |
价格具体变动多少是游戏运行时实时计算的,这里就不给数字了。
市场事件不会改变什么
顾客满意度看的是你的菜单售价,而不是你的食材成本;价格上限也只取决于食谱和店铺等级。所以短缺只会压缩每道菜的利润,只要你不涨价,顾客对这道菜的评价就不会变差。想涨价保利润之前,先对照价格如何影响满意度看一看,尤其是超出群体预算后的那个断崖。
囤货也有代价:新鲜度会计入评价星级,提前很久买进、存放太久的食材,可能会拉低这一项(新鲜度掉得有多快,我们还没测过)。按未来几天的用量进货,别一口气囤几周。管理等级高的管理员也能降低进货成本(见员工)。