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菜品满意度与价格断崖

售价只差一块,分数可能差很多。比如一道热量分 400、稀有度 0.2、带一个本地偏好的菜,低预算群体在售价 30 时给它 47 分,售价 31 时只给 13 分。这个群体的日预算上限正好是 30。1,2,3,4,6

这个分数就是菜品满意度:每个顾客群体给每道菜打的分,范围 0 到 100。顾客按自己群体的分数挑菜(按你的菜单售价算),写评价时的口味分也用同一个分数。游戏内部用 0 到 1,本站显示时乘以 100。1,2,3

公式

性价比、稀有度、价格三项按该群体的侧重合计,最多 90 分。菜每命中一个本地偏好再加 10 分,总分封顶 100。1,2,3

满意度 = 0.9 × (Wv × 性价比 + Wr × 稀有度 + Wp × 价格系数) + 0.1 × 命中的本地偏好数,最高为 1(100 分)。

Wv、Wr、Wp 是该群体对性价比、稀有度、价格的权重。每个群体的三个权重加起来都是 1,所以这三项合计最多 90 分。想超过 90 分,只能靠本地偏好。

三个顾客群体

群体日预算性价比权重稀有度权重价格权重
低预算5 到 300.200.050.75
中预算25 到 500.330.340.33
高预算50 到 1000.100.850.05

低预算群体最看重价格,高预算群体最看重稀有度,中预算群体三项差不多一样看重。各地区住着哪些群体、它们在游戏里叫什么,见地区百科。2,6

性价比

一道菜的热量分是各食材热量 × 50 相加,上限 1000,每个食材位只算一次。2,4

性价比 = (热量分 ÷ 以分为单位的售价 − 0.1) × 4,限制在 0 到 1 之间。

售价不超过热量分 ÷ 35 时性价比是满分,售价达到热量分 ÷ 10 或更高时为 0。比如热量分 700 的菜,卖 20 以内性价比满分,卖 70 或更高就一点不剩。

稀有度

稀有度 = 各食材的稀有值 ÷ 10 相加,再乘以菜谱倍率,最高为 1。它和售价无关。当前游戏版本里所有菜谱的倍率都是 1。2,4

价格系数与价格断崖

价格系数拿你的售价和该群体的日预算比:2

你的售价价格系数
不高于该群体预算下限1.0
在下限和上限之间从 1.0 直线降到 0.5
正好等于上限0.5
高于上限0

最后一行就是断崖。售价哪怕只比某群体的预算上限高 1 块(价格按钮的最小一档),该群体打分里的价格一项就没了。对菜品来说,这一项值:2

群体超出上限一块时少的分
低预算约 34 分2
中预算约 15 分
高预算约 2 分

饮品的权重不同,见下文。性价比、稀有度和本地偏好照常计算,所以总分不会变成 0。

点单时没有单独的预算检查。价格高于预算的菜,只要满意度比菜单上最好的单品低不到 30 分,顾客照样会点。详见顾客怎么决定点什么。2,3

本地偏好

每个地区都有几个偏好标签。店铺所在地区的偏好标签,菜的食材每带一个,所有群体给这道菜的分数就加 10 分。这 10 分加在 90 分那部分之外,总分仍封顶 100。几个食材带同一个标签只算一次。素食、无乳糖这类饮食标签不算。1,4

饮品

饮品不看性价比:性价比权重为 0,稀有度和价格的权重按比例放大到合计为 1。低预算群体评饮品约 94% 看价格,中预算群体两者大约各占一半,高预算群体约 94% 看稀有度。0.9 的系数、本地偏好和价格断崖对饮品同样适用。2,6

两道示例菜

开头那道菜(热量分 400、稀有度 0.2、带一个本地偏好),低预算群体在五个售价下的打分:1,2,3,4

售价性价比价格系数满意度
81.000.9492
120.930.8686
200.400.7065
300.130.5047
310.12013

一道热量分 700、稀有度 0.8、没有本地偏好的菜,高预算群体的打分:售价 50 时 67 分,60 时 66 分,100 时 63 分,101 时 61 分。这个群体的价格权重只有 0.05,即使超出预算也几乎不在意价格。1,2,3

表情图标

菜谱信息里每个群体都有一个表情:不到 30 分是难过,30 分或以上是一般,80 分或以上是开心。这个分数按游戏自己估算的价格计算,不是你菜单上的售价。5

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来源

正文里的数字对应下面的来源,点数字可以跳过去。

来自游戏代码

  1. ↑游戏如何把菜品评分的各部分合成一个满意度,以及在哪里使用
  2. ↑各顾客群如何给一道菜打分:价格、性价比、稀有度、本地偏好
  3. ↑顾客如何从店铺菜单中选择
  4. ↑游戏如何计算一道菜的热量分、稀有度和本地偏好标签
  5. ↑游戏如何为一道菜和一个顾客群选择难过、一般或开心的表情

来自游戏数据(版本 25680465)

  1. ↑各顾客群的预算和看重的方面