人气
一家店可能很受某个顾客群体欢迎,却被另一个群体冷落,因为它对每个群体分别有一个人气值。顾客挑店时,这家店在该顾客所属群体里的人气,就是它所得权重的一部分。1,2,3,4,11
权重 = 人气加上一个小的距离修正,而且只在顾客能选的店(营业中、有菜单、有空座)之间比较。所以人气越高,能选到这家店的顾客里选它的比例就越大。见顾客怎么决定点什么。5,6,9
公式
人气 = 店主系数 × (0.6 × 最佳分² + 0.3 × 评价分² + 0.1 × 菜单丰富度 + 0.01 × 店铺等级 + 0.1 × 舒适度)1,2,3,4,11
| 项目 | 含义 | 最多贡献 |
|---|---|---|
| 最佳分 | 该群体对你菜单上所有东西(菜和饮品一起比)按你的定价打出的最高满意度(0 到 1)。缺货的单品也照算。 | 0.6 |
| 评价分 | 由近期评价算出的 0 到 1 的分数(见下文) | 0.3 |
| 菜单丰富度 | 菜单上有几样单品(见下文) | 0.1 |
| 店铺等级 | 1 到 5 | 0.05 |
| 舒适度 | 人气用的舒适度,0 到 1(见下文) | 0.1 |
店主系数为默认的 1 时,人气最高 1.15。游戏每过一个游戏小时,以及菜单或评价有变动时,都会重新计算。1,2,3,4,11
算例:一家店,一个群体
下面的数字是为举例编的,店主系数取默认的 1。1,2,3,4,11
| 项目 | 数值 | 贡献 |
|---|---|---|
| 最佳分 | 0.90 | 0.6 × 0.90² = 0.486 |
| 评价分 | 0.75 | 0.3 × 0.75² = 0.169 |
| 菜单丰富度 | 1.00 | 0.1 × 1.00 = 0.100 |
| 店铺等级 | 2 | 0.01 × 2 = 0.020 |
| 舒适度 | 0.67 | 0.1 × 0.67 = 0.067 |
| 人气 | 0.84 |
在这个例子里,光最佳分一项就占了总数的一半以上。1,2,3,4,11
最佳分,还要平方
占比最大的一项只看该群体打分最高的那一样单品,而且要平方:1,2,3,4,11
| 最佳单品满意度 | 0.6 × 最佳分² |
|---|---|
| 70 | 0.29 |
| 80 | 0.38 |
| 90 | 0.49 |
| 100 | 0.60 |
性价比、稀有度、价格三项合计最多 90 分,只有本地偏好能让分数超过 90。见菜品满意度与价格断崖。5,7,8
菜单丰富度
菜单丰富度 = 单品数 × 0.3,同时有菜和饮品时再 × 1.3,最高为 1。1
| 菜单 | 菜单丰富度 |
|---|---|
| 1 道菜 | 0.30 |
| 1 道菜 + 1 杯饮品 | 0.78 |
| 3 道菜,没有饮品 | 0.90 |
| 3 杯饮品 | 0.90 |
| 2 道菜 + 1 杯饮品 | 1.00 |
| 4 道菜,没有饮品 | 1.00 |
三样单品里有菜也有饮品,这一项就已经满分。它只是人气里的一项,并不说明菜单该有多长。1
评价分
评价分是近期评价星级的加权平均:最新一条按全额算,每往前一条,权重是后一条的 0.93 倍,只读取最新的 54 条。然后:2
评价分 = 0.5 + (1 − e^(−评价总数 ÷ 20)) × (平均星级 − 3) ÷ 4
没有评价时为 0.5。新店变化慢:有 20 条评价时,平均星级偏离 3 星的部分只计入约 63%。评价很多时约等于(平均星级 − 1)÷ 4:3 星为 0.5,4 星为 0.75,5 星为 1。
舒适度
这里的舒适度,是店里舒适度评分在 1 及以上的可移动桌子、椅子和摆件各自舒适度 ÷ 3 的平均值,最高为 1。舒适度为 0 的不计入,摆件也没有额外加成。3,12
它不是游戏店铺面板上的舒适度百分比。面板显示的是评价里用的店内舒适度,那个值把舒适度为 0 的家具也算进去,还给摆件加成。在一个存档里,人气用的舒适度是 0.67,而评价用的店内舒适度是 1.0。见评价星级怎么算。
店主系数
上面这些最后还要乘以店主的人气系数。你的店用的是一个剧情数值,初始为 100%。部分剧情选择和事件会让它一次升高或降低 5 或 10 个百分点,同时作用于你所有的店;剧情之后也会撤销其中一部分变化。其他店主的店有各自的系数。1,4,10
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来源
正文里的数字对应下面的来源,点数字可以跳过去。
来自游戏代码
从运行中的游戏读取
- ↑运行中游戏读出的店铺人气与公式一致
用存档核对
- ↑根据存档中已摆放家具重新计算的店铺舒适度